¿Cómo se juega?

Año 1928, Inglaterra. Al final de un período de escasez después de la Primera Guerra Mundial, Europa está experimentando un período de esplendor artístico y económico.

[Ruido de los preparativos y vajilla en la mansión Davis]

Zachary: ¡Eleanor! ¿Está pulida la cristalería?

Elenanor: [mira hacia atrás con desdén]

Zachary: [susurrando] ¿Tienes el ingrediente final listo?

Eleanor: No, Aún está donde lo dejaste.

Zachary: Te dije que lo colocaras en la biblioteca, detrás del libro burdeos.

Eleanor: Deja de darme órdenes y encárgate tú mismo, no pienso participar en todo esto.

Zachary: No me hables en ese tono y menos aún delante del servicio Eleanor.

Eleanor: [se da la vuelta y se aleja irritada]

Todo está listo en la mansión Davis, el joven heredero rico, Zachary, se prepara para dar la bienvenida a sus invitados en una cena de gala. Sus estimados amigos son personalidades muy influyentes del panorama internacional: desde el empresario que controla el tráfico a través del Canal de Suez, pasando por la bailarina más sensual de Asia hasta la Alcaldesa de Virginia.

Sin embargo, ha recibido la noticia de que uno de sus invitados es un ladrón profesional. La policía, informada, ha preparado la casa para arrestar a los ladrones en una operación encubierta. Usando un alijo de Dinero planean atraer y atrapar a los ladrones.

Pero este ladrón nunca actúa solo, siempre va con uno o varios cómplices, pero nadie sabe quiénes son. Para contrarrestarlo, el Inspector Jefe ha enviado a sus mejores detectives encubiertos para infiltrarse en la fiesta e intentar descubrir y arrestar a estos criminales ocultos.

La policía sabe que los ladrones tienen 3 opciones de escape: un bote que está atracado cerca de la ventana del dormitorio en el cual sólo podría huir un ladrón. Una motocicleta, estacionada junto a la puerta de la despensa, en la que pueden huir 2 ladrones y, por último, el coche aparcado en el garaje donde pueden escapar hasta 4 ladrones. Por supuesto, la policía está observando de cerca las acciones de los invitados. Han colocado el coche patrulla en el porche trasero para mantener el área bajo control. Además, también han escondido a modo de anzuelo las llaves tanto de la motocicleta como del coche en la mansión.

Para los invitados la cena será una oportunidad única. Para la Policía es la oportunidad idónea para atrapar a un ladrón profesional y para los Ladrones es la oportunidad única para escapar con un botín de valor incalculable. Pero tendrán que trabajar juntos y usar todo su ingenio si quieren alcanzar sus obejtivos. Sólo tienen One Night.

1. Objetivo

Completa tu misión y añade puntos a tu equipo (policías o ladrones) para ganar el juego antes del amanecer (12 turnos).

Los ladrones deben encontrar el Dinero y escapar en uno de los 3 vehículos. La policía debe conseguir las esposas, arrestar y escoltar a los ladrones al coche patrulla.

 

El reloj comenzará a las 7 de la tarde (fig 2). A las 7 de la mañana (no incluido) el juego termina y se cuentan los puntos.

One Night Clock

fig 2. Reloj

2. Preparación del juego

Se despliega el tablero y se colocan los 3 tokens de vehículos (coche, moto y bote) en sus correspondientes zonas.

2.1 Distribución de roles:

Dependiendo del número de jugadores, las cartas de rol (sello "confidential" en la parte posterior) se barajan y se reparten.

4 jugadores 1 Inspector Jefe, 1 Detective, 1 Ladrón, 1 Ladrón Profesional
5 jugadores 1 Inspector Jefe, 1 Detective, 1 Convenido, 1 Ladrón, 1 Ladrón Profesional
6 jugadores 1 Inspector Jefe, 2 Detectives, 2 Ladrones, 1 Ladrón Profesional
7 jugadores 1 Inspector Jefe, 2 Detectives, 1 Convenido, 2 Ladrones, 1 Ladrón Profesional
8 jugadores 1 Inspector Jefe, 3 Detectives, 3 Ladrones, 1 Ladrón Profesional

 

El Ladrón Profesional y el Inspector Jefe muestran sus roles y los mantienen a la vista. El resto de jugadores mantendrán sus roles ocultos.

 

 

Inspector Jefe
Detective Convenido Ladrón Ladrón Principal
A la vista
Secreto Secreto Secreto A la vista
Misión: Encontrar las esposas, arrestar a los ladrones y escoltarlos al coche patrulla.
Misión: Encontrar las esposas, arrestar a los ladrones y escoltarlos al coche patrulla. Misión: que la partida acabe en empate o +/-1 Misión: Encontrar el dinero y escapar. El coche y la moto requieren llaves, el bote no.
Misión: Encontrar el dinero y escapar. El coche y la moto requieren llaves, el bote no.
Habilidad especial: Perro (explicado más abajo)
Habilidad especial: puede lanzar el dado 2 veces para librarse de las esposas

 

Perro: El Inspector Jefe controla a un perro policía a su vez (peón color madera), así como sus propios movimientos y acciones. El perro comienza desde el hexágono marrón de la policía. El Inspector Jefe puede moverlo hasta 3 hexágonos por turno. El perro sólo se puede quitar del juego usando la carta de objeto Chuletón cuando ataca o cuando estás al lado del perro. El Inspector Jefe puede dar la orden de atacar (incluso desde la distancia) una vez por turno para infligir -1 vida a otro. Una muerte por mordedura de perro es considerada muerte por el Inspector Jefe. El perro puede atacar desde el principio del juego y puede ser empujado.

2.2 Puntuación:

En el lado del tablero podemos ver el marcador "termómetro" donde la policía y los ladrones compiten por la victoria. El token se coloca en el punto central como marcador.

Un ladrón muere = 2 Un policía muere = 2
Ladrón profesional arrestado en coche patrulla = 4 Ladrón huído en bote = 4
Ladrón arrestado en coche patrulla = 3 Ladrón huído en coche/moto = 5
Dinero confiscado tras capturar a un ladrón = +3 Ladrón extra en la huída = +2
Dinero extra en la huída = +5

 

Por ejemplo: Un ladrón muere: el token se mueve +2 a favor de la policía. A continuación un ladrón se escapa en una motocicleta con el Dinero : +5 para los ladrones. Después de estos dos eventos, el juego es +3 para los ladrones.

2.3 El tablero:

Hay 16 habitaciones en la mansión. Están representadas con sus nombres en el perímetro del tablero. Al comienzo del juego se barajan las cartas de objeto (círculo verde en la parte trasera) y 16 de ellas se colocan boca arriba aleatoriamente en cada habitación sujetas por el tablero (fig 1). El resto del objeto cartas se apilan boca abajo como mazo de robar. Cuando se agoten, los descartes se barajan y se renueva el mazo de robar.

 

Fig. 1 Tablero con objetos

 

2.4 Escritorio del jugador:

Cada jugador escoge un color y recibe:

  • 1 Escritorio
  • 1 Peón
  • 1 Carta de personaje aleatoria
  • 1 ficha marcador de pasos ahorrados
  • 1 ficha marcador de vidas restantes

Carta de personaje y carta de rol: Cada personaje tiene una habilidad especial; lea su habilidad en voz alta para el resto de jugadores y colóquelo de pie en la hendidura del escritorio como muestra la figura (fig.3). Cuando tiene un rol secreto, debe ocultarlo tras la tarjeta de personaje. Una vez que su rol ha sido descubierto debe deslizarlo hacia un lado revelando a todos los jugadores. Si su rol inicial no es secreto , deslícelo para que se revele desde el principio (fig.3)

 fig.3
 

Vida: Todos los jugadores comienzan con dos vidas. Si un jugador pierde ambas vidas, muere y revela su rol (si es secreto). En su siguiente turno reaparecerá desde su casilla correspondiente (pero habrá perdido su cartas, sus pasos ahorrados y su equipo habrá perdido puntos).

Ahorrador de pasos: Con el marcador marrón puede ahorrar pasos. Por ejemplo: Si obtiene un 10 pero sólo necesita 5 pasos, puede detenerse y guardar hasta un máximo de 5 pasos en el ahorrador para otro turno.

3. Comienzo del juego:

El primero en entrar en la mansión es el Ladrón Profesional . Lo hará desde el hexágono rojo de los ladrones situado en el porche delantero. El siguiente jugador que entre será el situado a su izquierda (en el sentido de las agujas del reloj). Si tiene un rol oculto (detective, ladrón o convenido ) puede partir desde el hexágono rojo de los ladrones o desde el hexágono azul de la policía. En el caso especial de que cualquiera de los hexágonos de inicio principal esté ocupado por otro jugador, comenzarían desde un hexágono adyacente. El Inspector Jefe parte del hexágono azul de la policía. Cuando todos los jugadores han terminado su turno, el Ladrón Profesional avanza el reloj de 7:00 pm a 8:00 pm.

Nota: una vez que el oculto rol de un jugador se revela, que volverá a aparecer desde su posición correspondiente. Si es el Convenido , pueden elegir su punto de partida de nuevo.

3.1 Movimiento:

La mecánica básica será lanzar el dado y con su puntuación mover el peón por el tablero y realizar acciones con las cartas objeto y/o el Cuadro de acción.

Durante su movimiento, el jugador puede hacer tantas acciones como quiera.

Por ejemplo: Un jugador lanza el dado y obtiene un 10, avanza 2, realiza una búsqueda, luego avanza 5, usa un arma, avanza 2, empuja a un oponente y finalmente guarda 1 paso para otro turno.

No puedes saltar sobre el peón de otro jugador.


Agua - Hay tres iconos de agua en el mapa (fig 4), delimitando el borde del lago junto a la Mansión. Al cruzar uno de estos hexágonos, el movimiento del jugador se detiene. En su siguiente turno lanzará la ruleta del agua.


Water icons

fig 4. Agua


Ventanas - Los hexágonos azules (fig 5) bloquean a los jugadores hasta que se rompen con la carta martillo rompe ventanas. A continuación, se coloca una "ficha de ventana rota" sobre el hexágono y cualquier jugador puede atravesarla durante el resto de la partida. Las ventanas pueden ser rotas desde ambos lados.

Window hexagon

fig 5. Hexágono ventana


Broken token
Token ventana rota


Puertas -
Los hexágonos de puerta púrpura (fig 6) se pueden bloquear con la carta Llave Puerta (ver objetos) después de lo cual se coloca un token bloqueado sobre ellos hasta que se desbloqueen de nuevo.

lockable doorfig 6 Puerta

locked door token

 Token puerta cerrada

 

Ruleta Antibloqueo: Puede haber casos en los que el movimiento de un jugador quede bloqueado por cualquiera de las siguientes razones:

  • Estar esposado
  • Estar junto a una puerta cerrada (1 turno máximo)
  • Estar atado (1 turno máximo)
  • Estar en una habitación con humo (1 turno máximo)

En cualquiera de estos casos, al comienzo de su turno el jugador tiene la oportunidad de lanzar la ruleta y si obtiene un verde, se libra de su bloqueo y puede volver a lanzar la ruleta de pasos para completar su turno.

Nota: si alguien se libera de esposas, una puerta cerrada, atada o afectada por una bomba de humo, la carta o el token que causaba el bloqueo se descarta inmediatamente.

3.2 Buscando en la mansión:

La acción más común es realizar una búsqueda en los hexágonos marcados en verde (fig.7). Estar sobre un hexágono de búsqueda verde le da la oportunidad de robar una carta directamente del mazo y además consultar la carta almacenada en la ranura de la habitación asociada en el borde del tablero. Una vez consultada debe guardar alguna de las cartas en la ranura de la habitación oculta boca abajo. Solo puede haber una carta almacenada por ranura/habitación. No se pueden realizar dos búsquedas seguidas en la misma habitación, debe intercalarse otra habitación entre ambas búsquedas.

fig.7 Zonas búsqueda. Mansión de inicio

 

Mansión con habitaciones manipuladas/consultadas por algún jugador (porche, invernadero y cocina).

Inventario: La cantidad máxima de cartas al final de tu turno es 3, y 1 siempre debe mostrarse boca arriba junto al escritorio (incluso si sólo tienes 1 carta en total).

Si al final de tu turno tienes más de 3 cartas, deseche en la pila de descartes las restantes hasta que sólo tenga 3 (2 en la mano y 1 a la vista). 

Consejo: oculte en las habitaciones más lejanas las cartas que resulten atractivas al equipo rival.

Nota: El Dinero, las esposas y las llaves de los vehículos de motor no se pueden descartar porque son esenciales. Se pueden ocultar en las manos o en las habitaciones, pero no se puede descartar.

3.3 Realizar una acción:

3.1 Cuadrado de acción: una vez por turno, cuando usted está al lado de otro peón, puede utilizar el Cuadro de acción para realizar una acción. El token comienza sobre el icono de robo (fig.8). Por lo tanto, el primer jugador en utilizar el Cuadro de Acción tiene 3 acciones para elegir (Comercio, Empujar o Susurrar un secreto). A continuación, mueve el token a la esquina elegida y realiza la acción. La próxima vez que un jugador realice una acción, su elección comenzará desde la esquina de la última acción realizada.

One Night Action Square

fig.8 Cuadrado de acción

Las acciones son:

  • Comerciar de cartas con otro jugador, ya sea en cambios 1:1 , 2:2 o 3:3. Si el jugador objetivo rechaza la oferta, no puede realizar otra acción en su lugar.
  • Robar una carta: La víctima objetivo baraja todas sus cartas (mostrada y oculta/s) antes de ser robada. El jugador que roba elige 1 carta a ciegas.
  • Empujar: Mueva un jugador hasta 2 casillas en línea recta. Si se encuentra con un obstáculo: (pared, otro jugador) se detiene.
  • Susurrar un secreto: Utilícelo para tener una conversación privada (susurrando al oído) con otro jugador. Esto puede ser útil para trazar estrategias o farol.

 

3.2 Acción con cartas: Además de estas acciones, los jugadores pueden utilizar cartas de objeto:

A menos que tengan un uso infinito, las cartas se descartan tras usarlas.

Una vez que se completa un turno, los dados se pasan al siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj.

 

Momentos importantes:

  • Muerte: Si usted pierde sus dos vidas, muere, muestra su rol y añade los puntos correspondientes al equipo contrario (excepto la muerte de la Convenido que no beneficia a nadie y no otorga puntos). Su asesino puede quedarse con su inventario de cartas y quedarse con lo que le convenga. El resto irá al mazo de descartes. En el siguiente turno, usted volverá a aparecer con el mismo rol pero tendrá menos tiempo para alcanzar sus objetivos y los enemigos habrán tomado ventaja en su puntuación.

  • Huída: Una vez que un ladrón escapa, revela su rol . El bote tiene espacio para que 1 ladrón escape, la motocicleta 2 y el coche 4. Llegar a cualquiera de los hexágonos de las fichas del vehículo cuenta como "estar montado" en ese vehículo. Cuantos más ladrones se escapen, más puntos obtendrán. Estar colocado dentro del token del vehículo (con las llaves correctas del vehículo) se considera huída. Además, pueden esperar sobre el vehículo y sacrificar su movimiento dando tiempo para que los cómplices se unan a ellos. Sólo el jugador con las llaves correctas del vehículo puede iniciar la fuga, llevándose a todos los demás jugadores en la ficha con ellos. Cada vehículo tiene un sólo uso, cuando se utiliza, el token del vehículo se descarta y ya no está disponible.

Consejo: Una vez escapado, el inventario del ladrón se descarta (incluyendo Dinero y las llaves del vehículo), por lo que es una buena idea guardar objetos importantes en las ranuras de las habitaciones antes de la fuga.

 

  • Arresto: Cuando un jugador es esposado, el policía coloca la carta de esposa delante de ese jugador y debe escoltarlo al coche patrulla. Los jugadores esposados seguirán el camino pegados a su captor. El jugador arrestado no puede realizar ninguna acción mientras esté arrestado. Sus opciones son liberarse con la ruleta en su turno o que su captor sea asesinado. Una vez que el policía toca el hexágono azul de la policía, el jugador esposado es considerado capturado y revela su rol . Si es un ladrón, la policía añade puntuación, el captor recibe el inventario capturado y decide qué cartas mantener y cuáles descartar. Si han capturado accidentalmente a un detective o al convenido, no pasa nada, pero habrán perdido sus esposas y su tiempo. Los pasos restantes del policía tras la captura son acumulables en el ahorrador de pasos.

Nota: recuerde que el Dinero , las llaves y las esposas del vehículo no son objetos desechables. Si la víctima/ladrón llevaba alguna de estas cartas, el asesino/captor debe mantenerlos en su inventario.

Nota: En el caso remoto en el que el asesino / captor también tenga su inventario completo con cartas no descartables, éste decide a quién dar la/s cartas/s restantes.

4. Fin del juego

El juego termina cuando al amanecer (12 turnos - 7:00 am) o cuando el contador de puntuación de un equipo alcanza los 10 puntos. Si la partida acaba en empate y el convenido no está en juego, gana el primero equipo en puntuar.